我要投稿
偶然在NN/G公司的亚星官网上,看到一文章,是关于用户体验心理学的,较为全面、系统,我觉得挺有用的,就把全部文章翻译了一下。供各位UIUX设计师参考。今天先列出大纲给大家看看,后续我会逐篇翻译。
不知从何开始?使用我们文章和视频的链接集合,了解一些人类心理学的原则及其与UX设计的关系。
将心理学与技术结合是UX设计的核心,因为UX是人。然而,您不需要心理学学位就能理解人类行为的基本原理。大多数与UX相关的心理学原则易于理解,但正确应用时会产生重大影响。从一开始,NN/g就一直倡导最佳设计是基于人们的真实状况而不是我们希望他们成为的样子。
唐·诺曼(我们的创始人之一)自称为 认知设计师(cognitive designer),因为无论您正在开发何种产品,**重要的是您设计的系统应符合人们思考的方式。**以下资源将帮助您探索和理解许多心理学原则,这些原则有助于创造最佳用户体验并实现组织目标。
注意力
格式塔原则
记忆
意义构建
决策与选择
运动过程与互动
动机
认知偏见
说服与影响
情感与愉悦
对技术的态度
虽然大多数人觉得他们能注意到周围发生的一切,但他们的能力实际上非常有限。人类无法同时将注意力集中在所有事物上——他们的大脑会自动过滤掉任何看起来不重要的信息。
编号 | 链接 | 格式 | 描述 |
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1 | 隧道视野与选择性注意 | 文章 | 用户往往不去关注他们立即注意到的之外的内容——即使重要信息就在屏幕上。 |
2 | 用户体验中的变化盲点:定义 | 文章 | 人们常常会错过那些小的变化,尤其是那些发生在他们注意力范围之外的变化。 |
3 | 用户界面中的变化盲点 | 视频 | |
4 | 变化盲点导致用户忽视设计师希望他们看到的内容 | 文章 | 某些设计元素的变化常常被用户忽视。设计师必须帮助用户注意到这些变化。 |
人们在周围的世界中感知秩序。格式塔原则描述了人们用来判断某些刺激是否属于同一整体的启发式。
编号 | 链接 | 格式 | 描述 |
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1 | 用户界面设计中的格式塔原则 | 视频 | 格式塔原则描述了人们如何感知视觉元素并将它们分组为更大的对象。 |
2 | 共同区域原则:容器创建分组 | 文章 | 被同一边界或容器包围的项目被视为同一组的一部分。 |
3 | 共同区域:用户界面设计中的格式塔原则 | 视频 | |
4 | 视觉设计中的闭合原则 | 文章 | 人们倾向于填补空白,以便在一组外部刺激部分匹配该对象时感知为一个完整对象。 |
5 | 闭合:用户界面设计中的格式塔原则 | 视频 | |
6 | 视觉设计中的相似性原则 | 文章 | 具有相似特征的元素被视为同一组的一部分。 |
7 | 相似性:用户界面设计中的格式塔原则1 | 视频 | |
8 | 视觉设计中的接近原则 | 文章 | 彼此接近的元素被视为同一组的一部分。 |
9 | 接近:用户界面设计中的格式塔原则 | 视频 | |
10 | 图形/背景:用户界面设计中的格式塔原则 | 视频 | 该原则指的是人们如何将一个物体(图形)与其背景(背景)区分开来。 |
11 | 延续:用户界面设计中的格式塔原则 | 视频 | 按视觉路径和序列排列的元素被视为同一整体的一部分。 |
12 | 共同命运:用户界面设计中的格式塔原则 | 视频 | 在运动中同步或协调的元素被视为同一组的一部分。 |
13 | 连接性:用户界面设计中的格式塔原则 | 视频 | 明确连接的对象被视为一个单元。 |
人类的记忆是有限且不完美的。人类记忆的局限性影响人们处理信息的能力,并影响信息的长期存储方式。
编号 | 链接 | 格式 | 描述 |
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记忆容量与限制 | |||
1 | 短期记忆与网络可用性 | 文章 | 人们对在网络上看到的内容记得很少,因此设计应该帮助他们的短期记忆。 |
2 | 短期记忆限制影响用户界面设计 | 视频 | |
3 | 工作记忆与外部记忆 | 文章 | 工作记忆是一种短期记忆,存储与当前任务相关的信息。系统应避免加重用户的工作记忆,通过提供将信息转移到外部记忆的方法来实现。 |
4 | 工作记忆与外部记忆 | 视频 | |
5 | 用户界面中的记忆识别与回忆 | 文章 | 用户界面不应强迫用户记忆信息;应为他们提供参考。 |
6 | 可用性启发式6:用户界面中的识别与回忆 | 视频 | |
7 | 神奇数字7与UX | 视频 | 人们一次只能在短期记忆中保持大约7个信息块。 |
8 | 如何使用分块帮助内容处理 | 文章 | 以有意义的块呈现信息,以帮助人们处理和记住信息。 |
9 | 为什么分块内容很重要 | 视频 | |
10 | 最小化认知负荷以最大化可用性 | 文章 | 减少额外的认知负担可以提高任何界面的可用性。 |
信息如何被记住及其原因 | |||
11 | 启动与用户界面 | 文章 | 接触某一刺激会增加人们检索与该刺激相关的信息的能力。 |
12 | 启动如何影响用户体验 | 视频 | |
13 | 峰值-结束规则:印象如何转变为记忆 | 文章 | 人们倾向于记住峰值事件(无论是正面的还是负面的)和最后的事件。 |
14 | 峰值-结束规则:如何利用这一点 | 视频 | |
15 | 空间记忆:对UX设计为何重要 | 文章 | 人们会记住界面元素的不精确位置。 |
16 | 学习的强度法则:用户界面中的一致性与创新 | 文章 | 随着人们对同一刺激的反复接触,他们的记忆能力会增加。 |
人们并不像相机那样。他们不会客观地捕捉信息,也不会以任何人都相同的方式处理信息。人们不断试图通过依赖自己的经验和理解来理解世界。然而,有时这些感知是准确的,有时则不是。
编号 | 链接 | 格式 | 描述 |
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1 | 心理模型 | 文章 | 人们对某事如何工作的思考方式影响他们与之的互动。 |
2 | 什么是心理模型? | 视频 | |
3 | 信息气味:用户如何决定下一步去哪里 | 文章 | 用户点击那些与他们的任务和兴趣最相关的链接。 |
4 | 信息气味 | 视频 | |
5 | 信息觅食:人们在网络上导航的理论 | 文章 | 用户只有在获取信息的好处似乎超过成本时,才会继续搜索信息。 |
更多的选择并不总是带来更大的满意度。做出选择(尤其是复杂的选择)是困难的,并且需要大量的心理努力。通过简化决策过程引导用户将改善他们在任何环境中的体验。
编号 | 链接 | 格式 | 描述 |
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1 | 前景理论与损失厌恶:用户如何做出决策 | 文章 | 人们避免处于可能失去某物的境地,因为他们更喜欢确定的胜利。 |
2 | 补偿性与非补偿性:两种决策策略 | 文章 | 人们只有在必须从少量选项中选择时,才会权衡每种选择的优缺点。 |
3 | 满意化:快速满足用户的主要需求 | 文章 | 在许多情况下,人们会选择第一个满足其基本标准的选项。 |
4 | 简单胜过丰富的选择 | 文章 | 提供更多选择和选项会增加用户所需的心理努力,使决策变得更加困难。 |
5 | 选择过载妨碍用户决策 | 视频 | |
6 | 更多选择更多麻烦(UX口号12) | 视频 | |
7 | 影响UX从业者的决策偏见 | 视频 | UX从业者也是人,因此也会受到决策偏见的影响。 |
人类与技术之间的互动本质上受到人类能力和他们行动意愿的限制。为了创造最佳用户体验,系统需要适应人,而不是让人适应系统。
编号 | 链接 | 格式 | 描述 |
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1 | 互动成本 | 文章 | 任何网络互动中所需的总资源——无论是心理上还是身体上——构成了互动成本。 |
2 | 互动成本对用户体验的重要性 | 视频 | 互动成本越高,用户采取行动的可能性就越小。 |
3 | 交互设计中的3个反应时间限制 | 视频 | 用户期望系统迅速响应。根据上下文,他们的耐心程度各不相同。 |
4 | Fitts定律及其在UX中的应用 | 文章 | 用户在点击页面元素时,如果这些元素较大且靠近他们的光标/手指,则可以更快、更准确地点击。 |
5 | Fitts定律 | 视频 |
UX设计师必须创造可用的设计,但他们还必须创造让人们有动力去使用的设计。然而,以对人类动机的知识来伤害人们的方式进行利用既不道德,也对企业有害。
编号 | 链接 | 格式 | 描述 |
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1 | UX设计中的自主性、关联性和能力 | 文章 | 满足三大基本人类需求可以提高用户的动机和满意度。 |
2 | 自我决定理论:用户渴望自主性、关联性和能力 | 视频 | |
3 | 增加用户自主性的三种方法 | 文章 | 用户欣赏能够以符合其优先事项的方式与设计互动的自由。 |
4 | 为什么设计师认为用户懒惰:3种人类行为 | 文章 | 用户并不懒惰,他们只是高效:人们在使用设备时倾向于选择最简单的路径。 |
5 | 用户并不懒惰(UX口号#10) | 视频 | |
6 | 新开始效应:如何通过新的开端来激励用户 | 文章 | 在人们经历鼓励新开始的生活事件后,他们更有动力做出承诺。 |
7 | 视频游戏的参与度与上瘾 | 视频 | 视频游戏中使用的欺骗性模式使参与体验变成了负面和上瘾的体验。 |
8 | 社交媒体与游戏化 | 视频 | 社交媒体通过量化传统上定性互动的方式变得越来越游戏化。 |
描述人们如何系统性地偏离理性思维的模式通常被称为偏差或启发式。这些偏差是人们在理解世界时用来节省额外心理工作的心理捷径。
编号 | 链接 | 格式 | 描述 |
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1 | 你不是用户:虚假共识效应 | 文章 | 人们倾向于认为他人与自己的观点和态度相同。 |
2 | 光环效应 | 文章 | 人们根据观察到的单一属性来判断一个人或事物。 |
3 | UX设计中的光环效应 | 视频 | |
4 | UX中的确认偏差 | 文章 | 人们(包括UX从业者)倾向于寻找与自己意见一致的信息,并拒绝不一致的信息。 |
5 | UX工作中的确认偏差 | 视频 | |
6 | 可用性启发式 | 视频 | 人们高估了他们最近接触到的信息的普遍性和重要性。 |
7 | 用户体验中的消极偏差 | 文章 | 人们对负面评论和经历给予的关注超过正面评论和经历。 |
8 | 用户体验中的消极偏差 | 视频 | |
9 | 锚定原理 | 文章 | 人们最初接触到的信息会影响他们后续的决策。 |
10 | 锚定如何影响UX | 视频 | |
11 | 决策框架:认知偏差如何影响UX从业者 | 文章 | 信息的呈现方式改变了其解释方式以及做出的决策。 |
12 | 用户研究中的调查响应偏差 | 视频 | 由于某些可预测的偏差,受访者在写得不好的调查中不会诚实回答。 |
13 | 功能固定性阻止你产生创新想法 | 文章 | 对某种看待问题的方式的固执使人难以提出多样且富有创意的解决方案。 |
14 | 霍桑效应或观察者偏差在用户研究中的影响 | 文章 | 如果人们知道自己正在被观察,他们往往会改变自己的行为。 |
尽管许多人可能没有意识到,但在采取行动之前,他们并没有坚定地决定某种行动方案。心理学描述了人们在选择行动方案时给予某些类型信息的权重,以及可以影响他们决策的因素。
信任是所有关系的基础,包括用户与网站之间的关系。设计建立可信度并赢得用户信任,以发展长期关系是至关重要的。
编号 | 链接 | 格式 | 描述 |
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1 | 互惠原则:在网页设计中先给予再索取 | 文章 | 当人们无偿获得某样东西时,他们通常会感到需要回报这种善意。 |
2 | 用户体验中的社会证明 | 文章 | 人们参考他人的意见和行为来指导自己的行为。 |
3 | 用户体验中的社会证明 | 视频 | |
4 | 用户界面设计中的“喜好”原则 | 文章 | 人们被自己喜欢和相似的人的意见和行为所说服。 |
5 | 稀缺原则:让用户立即点击,否则就错过 | 文章 | 当人们对某一资源的获取有限时,他们会认为它更有价值。 |
6 | 用户体验中的稀缺原则:不要错过! | 视频 | |
7 | 权威原则 | 文章 | 在几乎任何领域内,具有公认权威的人对他人具有强大的说服力。 |
8 | 承诺与行为一致性的原则 | 文章 | 那些承诺于某一行动方案的人感受到压力,迫使自己跟进。 |
9 | 用户体验中的欺骗模式:如何识别和避免它们 | 文章 | 欺骗模式是设计选择,使用户更难采取所需的行动。 |
10 | 什么构成黑暗UI模式? | 视频 | |
11 | 说服性设计:新Captology书籍 | 文章 | 雅各布·尼尔森总结了B.J.福格所著的关于说服性设计的书籍。 |
信任 | |||
12 | 信任等级:承诺的五个体验层次 | 文章 | 用户在信任一个组织之前不想承诺建立持续关系并分享个人信息。 |
13 | 信任金字塔 | 视频 | |
14 | 网页设计中的可信性:四个可信度因素 | 文章 | 某些设计选择能够帮助或损害用户对网站的信任。 |
15 | 令人毛骨悚然与便利之间的权衡 | 文章 | 人们权衡与分享个人数据相关的优势和危险。 |
16 | 显著性-解释理论 | 文章 | 在评估用户的可信度感知时,首先识别他们注意到的页面元素,然后是他们对这些元素的看法。 |
唐·诺曼写道:“没有情感,你的决策能力将受到损害。”情感在日常功能中发挥着关键作用,并决定哪些经历会让人感到愉悦。
编号 | 链接 | 格式 | 描述 |
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1 | 情感设计 | 视频 | 情感是人类功能的重要部分。 |
2 | 情感处理的三个层次 | 视频 | 人类倾向于在三个层次上对产品产生情感反应:内脏、行为和反思。 |
3 | 用户愉悦的三个支柱 | 文章 | 一些方法在评估内脏、行为和反思愉悦方面比其他方法更好。 |
4 | 用户愉悦理论:可用性为何是愉悦体验的基础 | 文章 | 设计可以在两个层面上让用户感到愉悦:表面和深层的基本层面。 |
5 | 美学-可用性效应 | 文章 | 当设计具有吸引力时,用户倾向于认为它更易于使用(无论它实际上是否如此)。 |
6 | 美学可用性效应与优先考虑外观与功能 | 视频 | 在优先考虑吸引外观的同时,不应牺牲功能性和可用性。 |
7 | 你无法强加快乐(用户体验口号 #3) | 视频 | 用户最终通过完成任务而体验快乐,而不是来自创意视觉。 |
8 | 第一印象重要:设计师如何支持人类的自动认知处理 | 文章 | 用户对设计的初步内脏反应影响他们后续的体验和感知。 |
9 | ELIZA效应:我们为何喜欢人工智能 | 文章 | 人们将类人特征归因于那些反映他们个性的系统。 |
10 | ELIZA效应:我们为何爱上人工智能 | 视频 |
人们使用技术的方式影响他们的生活。设计师必须小心通过他们创造的设计以积极的方式影响人们。
编号 | 链接 | 格式 | 描述 |
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1 | 漩涡:为何用户在设备中感到被困 | 文章 | 用户开始于一项任务,然后因分心而被吸入“漩涡”。这通常会导致负面情绪反应。 |
2 | 为何用户在设备中感到被困:漩涡 | 视频 | |
3 | 儿童接触数字技术引发父母焦虑 | 文章 | 许多父母对技术对其孩子的影响感到强烈担忧。 |
今天我先把框架文章列出来,后面会接连翻译相关的文章,敬请期待!
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